Mario Kart stopmotion

Una divertida carrera de Mario Kart a tiempo real, y en un circuito donde vemos toda la historia de Nintendo, desde los cartuchos de la NES, pasando por Nintendo 64 y terminando con Wii.

Space Invaders en Scrubs

Scrubs no es la clásica serie de médicos, sino que se desarrolla en clave de comedia, en España la emitió cuatro hace unos años sin demasiado éxito.

En esta ocasión se montan entre todos un Space Invaders en versión humana, atentos a los globazos.

El gilipollas de la semana: Peter Moore

Y diréis ¿gilipollas?, si porque Peter Moore, amante de los tatuajes, ha hablado sobre como abandonó Sega por la puerta atrás después de fracasar con el lanzamiento americano de Dreamcast.

Al parecer en una reunión en Japón los jefazos de la compañía del erizo estaban discutiendo una encuesta sobre el impacto de Sega entre los aficionados a los videojuegos, los resultados no fueron muy agradables: «Es como un abuelo que mola pero que nadie recuerda porqué» entre otras.

En aquel momento Yuji Naka (padre de Sonic) insinuó que ese sondeo podría estar manipulado, a lo que Moore monto en cólera y finamente se podría decir que lo mando «a la mierda» entre otras lindezas.

A nadie se le escapa que Moore quería finiquitar Dreamcast lo antes posible y mientras que en Sega había una tendencia a aguantar lo máximo posible con su sistema, que posiblemente podría estar encabezada por Naka.

Sinceramente el señor Moore se debería de callar un poco la boca, y agachar la cabeza porque no da pie con bola, con Dreamcast tenia un excelente sistema cuyos resultados fueron ridículos, pero en parte se le puede perdonar por la losa del fracaso de Sega Saturn y el auge de la generación Playstation

Pero sin embargo en Xbox 360 la cosa es bien distinta, con Microsoft detrás poniendo pasta a mansalva, teniendo un sistema con una relación calidad precio excelente, un catalogo acojonante y prácticamente más de un año de ventaja… 360 sigue tercera y parece difícil que su situación mejore en Europa y mientras en Estados Unidos últimamente les esta adelantando PS3.

Sega frenó a Sonic en Master System

Al contrario de lo que mucha gente cree, Sonic en Master System no se limitó a ser una versión recortada del éxito de Mega Drive sino que se adaptó el juego a las características de la pequeña consola de Sega.

sonic master system

Pero vayamos por partes, como bien recordareis Sonic fue el proyecto de Sega para crear un producto que vendiera 1.000.000 de juegos, un personaje que compitiera con la estrella del momento, Mario, y que le diese el empujón definitivo a Mega Drive en Estados Unidos. Se buscaba algo diferente y a su vez aprovechar las características de la 16 bits de Sega su rapidísimo procesador (unos 7 Mhz), con lo cual se diseño un juego de plataformas para un personaje veloz, Yuji Naka (el líder del proyecto y padre de Sonic) al ver lo vertiginoso del juego le pareció “Supersónico” y así se quedó.

Se cumplieron los objetivos, Sega pensó en seguir exprimiendo a su personaje en su consola de 8 bits, que si bien a principios de los noventa su cuota de mercado era muy reducida en Japón o Estados Unidos, en el viejo continente y Brasil debido a su bajo precio se fraguó un buen hueco. Master System sin embargo era una consola de 8 bits y no disponía de la soltura suficiente para mover escenarios a grandes velocidades, con lo que se optó por un desarrollo más pausado que en el que las plataformas ganase terreno a la precipitación y al factor corre calles del Sonic de Mega Drive.

Al ser un juego menos rápido se diseñaron unos niveles mucho más calmados, incluso varios de ellos con scroll horizontal automático (teníamos que seguir el ritmo de la fase), saltos muy ajustados, como en los niveles de la jungla (con desplazamiento horizontal, algo muy poco frecuente en la serie) o en la fortaleza del Dr. Robotnick eggman. O pequeños puzles en los que tenemos que recorrer todo el nivel abriendo puertas para encontrar la salida (era muy bueno ese nivel, seguro que os acordáis). También tendremos niveles de bonus si conseguimos más de cincuenta anillos en un mismo nivel

El control respondía perfectamente (la cruceta de la Master System era suave y con un gran recorrido) a las exigencias del video juego, que por otro lado no era de dificultad infernal, como era costumbre en aquella época, al contrario estaba bastante equilibrado y solo en los últimos niveles podremos pasar verdaderas complicaciones.

sonic master system
Este si que es Sonic y no el chulop*tas de hoy en día

Gráficamente exprimió a tope la Master System (que era una de las consolas más punteras de los 8 bits), el colorido era extraordinario, los protagonistas gozan de unas animaciones notables, donde Sonic destacaba su expresividad (al perder los anillos, al correr, etc…). Otro buen detalle es la fluidez, prácticamente es raro encontrar alguna ralentización o los clásicos parpadeos, ni siquiera cuando varios enemigos aparecen en pantalla. Sonic posiblemente sea uno de los juegos más bellos de la era de los 8bit y aún a día de hoy sigue resultando agradable a la vista.

Y su música fue el acabose, el primer nivel remezclaba la clásica melodía de Green Hill, sin embargo el resto de los niveles son un de culto para lo aficionados a la música de videojuegos midi.

Curiosidades Sonic

En esta entrega de Sonic cuando somos golpeados por un enemigo perdemos los anillos, pero al contrario que en Mega Drive, no es posible recuperarlos.

Para que os deis cuenta del cambio jugable de esta entrega a favor de las plataformas, en todo el juego solo podremos encontrar un potenciador de velocidad, en el primer nivel, que además da lugar a un glitch bastante curioso, en el cual Sonic corre tanto que desaparece de la pantalla.

Curiosamente el primer juego de Sonic en desarrollo para Master System, fue un titulo educativo de US. Gold, Sonic Edusoft, este titulo reutilizaba gran parte del material de la versión de Mega Drive y nunca fue comercializado.

Cabe recordar además que este juego venia en la memoria interna de la Master System 2 cuando apareció un pack de la consola por 5.000 ptas (realmente un chollo).

Diferencias entre ambas versiones

  • La versión de Master System funciona a mayor resolución, pero la de Game Gear es más rica en colores.
  • En la versión de Game Gear la visibilidad del escenario es menor que en Master System debido al pequeño tamaño de la pantalla de la portátil.
  • En la versión de Green Hill de Game Gear, aparece de vez en cuando por cada uno de los actos unas señales de forma de rombo de color amarillo con un signo de exclamación, una señal de «advertencia». En Master System, no existe.
  • En Jungle Zone de Master System, Sonic debe pasar el acto 2 de manera directa, ya que la pantalla se va dirigiendo hacia arriba, no permitiendo a Sonic retroceder hacia abajo. Esto no ocurre en la versión de Game Gear
  • El mapeado de Labyrinth Zone es diferente en ambas versiones (Inclusive localización de la Esmeralda del Caos de esta zona), aunque el diseño de bloques y objetos es idéntico. Lo mismo sucede en la Special Stage.

Fuente Sonic the Hedgehog en Wikipedia

Keiji Inafune, el padre de Megaman

Keiji Inafune era un joven dibujante cuando debido a su creciente afición a la Famicom se unió a Capcom y en 1987 (después de trabajar como ilustrador en la primera entrega de Street Fighter) creó un personaje de acción tomando como modelo el conocido personaje de Astroboy, Inafking (apodo de Keiji) jamás imaginó que Megaman sería un icono del mundo de los videojuegos y un icono pop de finales del siglo XX.

keiji inafune

Después de Street Fighter (el origen del mítico juego de lucha), Capcom encomendó a Inafune (recordemos que solo tenia 22 años) la creación de un juego para la NES que rivalizara con Super Mario Bros, que estaba siendo un tremendo éxito en todo el mundo con lo que se quería entrar fuerte en ese mercado, comenzaba el proyecto Megaman. No había muchos efectivos con lo que Keiji tuvo que pluriemplearse, además de jefe de proyecto, fue diseñador (se tuvo que encargar del logo, las instrucciones, la caratula y el diseño de sprites) entre otras funciones.

Después de este gran éxito Inafking se ganó un puesto respetable en Capcom, y por lo tanto más trabajos para la NES, además de excelentes secuelas de Megaman, también se encargó de algunos juegos de la suculenta licencia Disney (Duck Tales fue uno de sus hijos).

megaman

Pasaron los años y ya a la venta Super Nintendo, Inafune quería continuar el legado de Megaman, pero sin él; diseño el personaje de Zero (uno de sus favoritos) como protagonista de esta serie, sin embargo los ejecutivos de Capcom convencieron a Inafking de la necesidad de usar a Megaman como protagonista de la serie X, el primer spinoff del mundo de Blue Bomber.

La serie Megaman X gozó de una gran popularidad y sus secuelas también aparecieron en Playstation y Sega Saturn, a la vez que Keiji abandonó el desarrollo de la serie Megaman y se centró en las nuevas consolas.

Durante finales de los noventa y hasta la llegada de la Next-gen, Inafking picoteo entre varios proyectos como Resident Evil 2 (Promotion producer), o la producción de Zelda The Minish Cap. Uno de los proyectos destacados es la serie Onimusha, un juego que bebía de los clásicos survival horror de Capcom y el mundo de los samuráis en Japón. Muy recordada fue su tercera parte donde algunas zonas del titulo sucedían en París y además aparece el actor francés Jean Reno. Además cabe destacar que volvió con Megaman gracias a la serie EXE, un rpg inspirado en Pokemon

onimusha

Con la llegada de Xbox 360 y su grandes ventas de software en USA la compañía nipona aposto fuerte con Inafune a la cabeza con dos proyectos de renombre, el primero de ellos Dead Rising, un homenaje a John Romero, en el que tenemos que sobrevivir en un centro comercial atestado de Zombies mientras tratamos de rescatar a los supervivientes y Lost Planet un clásico juego de acción cuya mayor valía residió en ser uno de los favoritos de los jugadores online de Xbox Live.

dead rising

La dilatada carrera de Inafking, como podéis observar, no se limita a la creación del mito de Megaman sino que ha dirigido algunas de los momentos más brillantes de Capcom. Y no para ya que es uno de los productores del juego del año 2009: Resident Evil 5 y próximamente estrena Megaman 9

Code Monkeys, dibujos al estilo 8 bit

Code Monkeys es una serie de animación al estilo de los clásicos juegos 8 bit, trata sobre Dave y Jerry unos amigos que trabajan en la compañía Gamevision, todo iba bien hasta que la compra un lunático sureño (que es interpretado en el primer capitulo por el co-fundador de Apple Steve Wozniak) y se dedica a putear a todo el personal de la empresa.

Destaca por su sentido del humor al estilo South Park y las múltiples referencias no solo a personajes del mundo de los videojuegos, sino a elementos habituales como pantallas de pausa, barras de vida, iconos de armas, etc…

Creada para el canal de televisión G4 la serie ya esta a la venta en DVD en Estados Unidos, y va por la segunda temporada. Esperamos que alguna alma caritativa cree algunos subtítulos y podamos disfrutarla en nuestro idioma.

Kung fu mega 8 bitero

Ante este titular tan extraño se puede esperar cualquier cosa así que agarraos que vienen curvas. Este video viene directamente de Japón (como no).

Comienza bastante bien, el protagonista del conocido juego Kung-fu nos enseña como cargarse a algunas glorias de los videojuegos 8 bit para posteriormente aparecer en escena Megaman y la incombustible canción Okkusenman en una de las cosas más freak que hayáis podido ver en los últimos años. Disfrutadlo.

Analisis de Mario Kart Wii

Coge tu volante y lánzate a la pista y agota las reservas mundiales de plástico con esta nueva entrega de la serie Mario Kart para Wii.

Después de la decepcionante entrega de GameCube, Mario vuelve con sus Kart a recorrer los circuitos de una consola de sobremesa de Nintendo.

El gancho publicitario de esta nueva entrega es sin duda el volante que la compañía de Kyoto se esta encargando de promocionar notablemente. Pero no todo se reduce al accesorio que viene de forma gratuita con el juego. Tendremos un juego ampliado de forma notable gracias a su genial modo on-line, su frenético multijugador y el gran mimo que tienen los circuitos.

Empezando por la parte jugable, el juego nos ofrece vía libre para elegir nuestro control favorito: volante, mando clásico, mando de Game Cube y nunchaco más Mando de Wii. El control con el volante es parecido al de Exitetruck, la fiabilidad de este control es bastante buena y realmente resulta muy divertido aunque conforme el juego va aumentando de dificultad necesitaremos ese punto de precisión que nos da la variante clásica del control.

Posiblemente el mejor control sea el Nunchuck más mando de Wii, que nos ofrece la confianza de la seta, las ventajas de las piruetas y la posibilidad de hacer caballitos con las motos.

Como última baza tenemos el mando clásico de Wii y el mando de GameCube que podemos usarlos para emular el tradicional control de la serie, además de venir muy bien para el multijugador (quien no tiene unos cuantos mandos de GC rodando por su casa).

El diseño de los niveles tanto monojugador como multijugador esta realmente inspirado con circuitos fantásticos como Colina Koopa, Centro Cocotero o circuitos más clásicos como Circuito Mario, Ciruito Luigi, Circuito de Peach, además de contar como en Mario Kart DS con algunos de los mejores circuitos de la serie. Gozando de un gran colorido y solidez además de unas melodías realmente pegadizas.

El modo on-line consiste en tres frentes:

El primero es el propio modo on-line en el cual podremos competir con hasta 12 personas ya sean amigos o desconocidos, indicándonos si nuestro amigos están jugando y pudiendo unirnos a su partida inmediatamente y sin el problema de las clásicas desconexiones que sufrimos en Mario Kart DS.

El segundo es el modo fantasma en el que podremos ver nuestros mejores tiempos en los circuitos del juego, además de ver nuestra clasificación mundial.

También tendremos el modo torneos en el que regularmente Nintendo convoca concursos basando en el contrarrelojes pero bajo circunstancias especiales como pasar por una serie de puertas de un circuito en el menor tiempo posible.

Además podremos instalar el Canal Mario Kart desde el cual podremos ver todos nuestros tiempos, amigos, o participar en campeonatos mundiales en los que Nintendo nos reta superar una serie de objetivos (hacer la vuelta más rápida a un circuito) y subir nuestro tiempo al ranking mundial, los retos son muy variados y cada dos semanas se actualiza.

Una de las mayores quejas de los jugadores en Mario Kart DS era el snaking que consistía en aprovechar las rectas para derrapar y conseguir mini turbos, esto se ha cambiado y ahora es realmente muy difícil de realizar.

Finalmente Mario Kart Wii es un titulo muy solido jugablemente, donde cada corredor puede escoger el control que mejor se adapte a su estilo de juego, además gráficamente goza con un gran colorido y una buena sensación de velocidad. Sin olvidarnos del mejor modo on-line de Wii hasta la fecha y unos circuitos fantásticos. Con todos estos motivos creemos que nadie se sentirá decepcionado con esta nueva entrega de la serie, posiblemente la mejor de la historia, aunque eso lo decidirá el tiempo

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GP2X Wiz la nueva consola de los sceners

Game Park ha anunciado la nueva GP2X Wiz, con características renovadas para gusto de los amantes de la scene y los emuladores, una nueva pantalla OLED, batería recargable, 1GB de memoria interna, 64 MB de RAM, y un procesador a más de 500 Mhz.

Además de aceleración 3D basada en Open GL, y unas medidas que la hacen verdaderamente portátil (unos doce centímetros de largo, seis de ancho y poco menos de dos de profundidad).

Sus creadores pretenden tener una serie de lanzamientos comerciales de forma continua para que la faceta de juegos no dependa sólo de lo que la comunidad pueda aportar. También hay que tener en cuenta que será compatible con el software de la GP2X (Siempre y cuando sea recompilado).

Por contra parece que nuevamente la calidad de los materiales no será la mejor del mundo (la consola parece una versión cutre de la Game Boy Micro), además se hecha en falta la conexión wi-fi para abrirla al mundo de internet, amén de una cruceta y botones cuanto menos pintorescos. Sobre la pantalla OLED se ha podido leer cosas contradictorias, desde los que afirman que estos paneles tienen una gran resistencia y calidad, hasta quien dice que a las mil horas de uso estos monitores pierden el color azul.

Respecto a su lanzamiento en España, Anarchy, el responsable de Hardcore Gamer (la distribuidora española de GP)  no se ha pronunciado todavía y afirma en GP32Spain:

De momento no. No te hagas ilusiones Me han enviado todos los datos y me han pedido que les confirme una compra al menos un mes antes del lanzamiento oficial. De momento no puedo confirmar si la traeremos. Quiero probar una unidad a fondo y sacar mis propias conclusiones antes de decidirme.

También quiero ver la reacción de la gente y poder confirmar el PVP final según se acerque la fecha de lanzamiento, ya que dependería del valor del dólar en el momento del pago.

Seguiremos al tanto en caso de que haya nuevas noticias.

Análisis: Soñando con Zelda Link’s Awakening

Zelda Link’s Awakening mezcló con maestría exploración, mazmorreo clásico de Zelda, junto con un hilo argumental sencillo pero tierno e inolvidable. Aunque parezca mentira Link’s Awakening en Game Boy sentó las bases de los que cinco años después sería Zelda Ocarina of Time.

zelda link's awakening

Un año después de Zelda para Super Nintendo, llegó al mercado esta entrega para Game Boy. La trama en teoría es una continuación de los hechos de A Link to the Past. Al tiempo de derrotar a Ganondorf los rumores sobre la vuelta del rey del mal se extendían por Hyrule por lo que Link parte para buscar respuestas allende los mares, cuando le sorprende una terrible tormenta que hace que naufrague su barco… La marea lo lleva hasta la Isla de Koholint donde vivirá una aventura de “ensueño”.

Al despertar su primera imagen es una joven preciosa, instintivamente cree que es Zelda, pero es una nativa de la isla, Marin, que vive con su padre, Tarin, (Padre e hija se convertirán en Talón y Malón en Zelda Ocarina of Time), cuando se recupera vuelve al lugar del naufragio para recuperar la espada e intentar volver a casa. Allí se encuentras a un misterioso búho (el origen de Kaepora Gaebora), nos encomienda a la búsqueda de los instrumentos que despertaran al Pez del Viento, protector de Koholint y el único capaz de devolvernos a nuestro hogar. Así comienza la mayor aventura que se haya vivido en una consola portatil.

Miyamoto a la producción y Tezuka en la dirección fueron los responsables del juego. Link’s Awakening seguirá la línea marcada por el super éxito de la entrega de Super NES, el estilo grafico se adaptó a las posibilidades de la portátil monocroma de una forma excelente y a pesar de las limitaciones praderas, ríos, lagos, bosques y montañas gozan de un estilo Zelda inconfundible.

Sú sonido y banda sonora son excepcionales, seguramente exagerado, pero nunca se le saco tanto provecho a unos midi, Link’s Awakening tiene algunas remezclas fabulosas como la del tema principal de Zelda, el colosalTal Tal Heights (lleno de ritmo) o melodías de medio tiempo como la Balada del Wind Fish que según vayamos consiguiendo instrumentos incorporara más ritmo al tema. Además nuevamente hace acto de presencia uno de los objetos más importantes de la serie, la Ocarina, que por primera vez tiene varias tonadas.

Jugablemente pocas variaciones veremos respecto a su precuela, sin embargo hay pequeñas novedades como la cadena de intercambios. Comenzaremos el juego tratando de conseguir a un dulce niño un peluche de Yoshi para que deje de llorar, y llegaremos hasta el final de la cadena en el que conseguiremos un libro que nos facilitara la labor dentro del huevo del pez del viento, no sin antes pasar por cocodrilos hambrientos, sirenas, pueblos de animalillos, o uno de los primeros casos de engaño amoroso por carta.

Estos intercambios amen de ser muy divertidos nos implican con los personajes, crean un vinculo entre ellos reforzando la trama y consolidando el ambiente del juego.

zelda link's awakening

También tendremos minijuegos como el de pescar o los rápidos en el que con nuestra balsa tendremos que recolectar monedas y objetos. Otro gran extra en la versión DX (para Game Boy Color) era la impresión de fotos, un intrépido ratón fotógrafo nos retratara en nuestra aventura dando lugar a cómicas situaciones en diferentes partes del juego (este personaje añade un toque de humor dado que cuando menos lo esperamos aparece, como por ejemplo cuando nos muerde Chomp Cadenas, o cuando nos pillan sisando en la tienda).

Las mazmorras son bastante más pequeñas que en las entregas anteriores, pero no por ello están exentas de originalidad, en algunas de ellas tendremos que romper pilares de las diferentes plantas para que caigan sobre si mismas y así completar el rompecabezas.

Nuevamente tendremos que encontrar el mapa para orientarnos por el calabozo, buscar la llave de la pesadilla (así se conocen los jefes finales) y derrotarlo para conseguir el correspondiente instrumento de las sirenas. Además a mitad de cada templo encontraremos un jefe que una vez derrotado nos creara un atajo para volver al principio de la mazmorra (facilitando mucho las cosas si fallamos en nuestra misión). También hay influencias de Zelda II The Adventure of Link, en varios momentos el scroll pasa a ser horizontal y habrá partes de plataformas, e incluso algunos jefes se presentan de este modo.

De su gran mapeado destaca la variedad de localizaciones, desde varios pueblos, una cordillera, rios con rápidos, cementerios, bosques, costa tropical, desiertos, ruinas.

En definitiva Zelda Link’s Awakening supone una página de oro en la serie de Nintendo, su mágica trama (con un final indeleble), excelentes templos, su gran isla llena de secretos nos llegara al corazón y dejara una huella imborrable en nuestro corazón de jugador.