PixelJam: juegos flash con esencia retro

Casi de casualidad (como muchas veces se descubren las cosas buenas) topé con un sencillo juego flash en el que un pequeño dinosaurio debe correr para salvar su vida, sus creadores Pixeljam son aficionados al pixelart y han creado varios juegos realmente encantadores. Vamos a hacer un repaso a ellos.

Pixel Jam lo forman tres chicos (Miles, Rick y Mark) y se definen como un grupo dedicado a hacer juegos web sencillos y divertidos combinando elementos clásicos y modernos.

DINO RUN

Su ultimo juego, Dino run, es una buena muestra de ello, en el tenemos que guiar a un dinosaurio a través de los peligros del meteorito que amenaza la existencia de la vida en la Tierra.

No será fácil múltiples obstáculos entorpecen su camino (que no es lineal sino que tenemos varias alternativas), desde rocas ardientes, o otros dinosaurios mayores, por suerte nuestro saurio puede cazar, corre a grandes velocidades y salta,  puede recoger huevos para posteriormente usarlos para aumentar sus capacidades (velocidad, aceleración, resistencia).

Mientras atravesamos los niveles su estilo pixelart,  a medio camino entre Atari y la NES, con momentos realmente bellos como cascadas y bosques frondosos, sobre fondos con montañas y grandes mamíferos.

Además podemos mandar nuestros mejores tiempos al servidor y entrar en el ranking mundial, y gracias a Xgen Games (los creadores de Defend your Castle) .

GAMMA BROS 

Gamma Bros es un típico mata marcianos, sencillo pero muy adictivo, muy influenciado por Space Invaders veremos como hordas de naves enemigas nos atacan y nosotros con nuestra nave tendremos que derrotarlas.

La gracia es el disparo multidireccional al estilo Geometry Wars y las múltiples mejoras que conseguiremos derrotando a la gran variedad de enemigos (jefes finales incluidos) desde disparo doble o triple, hasta aumentar la velocidad de nuestra nave.

RATMAZE

Ratmaze es el juego de un pobre ratón atrapado en un laberinto, en este caso el objetivo es encontrar queso para aumentar nuestro tiempo mientras buscamos las letras de la palabra ratmaze, y no todo es correr hay puzzles en los que tendremos que encajar piezas para abrir puertas y conseguir nuestro objetivo, consigue la mayor puntuación y súbela al ranking mundial.

OTROS PROYECTOS

Y no solo se dedican a los juegos también picotean con el arte creando ilustraciones en el genial pixelart que tanto les gusta, aquí tenéis alguna muestra. En el siguiente enlace podéis ver más imágenes (pulsa para pasar a la siguiente). Pixelart de Pixeljam

pixel art

En definitiva los chicos de PixelJam nos proponen diversión fácil con un adorable toque retro, espero que disfrutéis de sus juegos

Juegos flash de PixelJam

La inspiración Dino-run juego indie en Otakufreaks 

Todo sobre el Famicom Disk System

Creado para tratar de abaratar el elevado coste de los cartuchos, en el Famicom Disk System era una disquetera que se conectaba al slot de cartuchos de NES, en el vieron la luz algunos de las grandes sagas de Nintendo, títulos como Zelda, Metroid o Kid Icarus aparecieron por primera vez en disquete.

famicom disk system

Comercializado sólo en Japón en 1986 (se llegó a plantear el lanzamiento americano pero nunca se llevó a cabo), a unos 100 € aproximadamente, llegándose a vender cerca de cinco millones de unidades.

El Famicom Disk System dispone de un lector de disquetes de formato propio de Nintendo, los discos tenían una capacidad de 64 Kb por cara (Ghost & Goblins fue el primer juego en llenar un disco entero) lo que hacia 128 KB por disquette (si se usaban dos capas la consola obligaba a darle la vuelta al disco), lo que era un tamaño bastante razonable para los juegos de la NES, aunque algunos juegos llegaron a usar dos discos. 

Para que funcionase se debía conectar a la entrada de cartuchos de la Famicom un adaptador y este se enchufaba al Disk System, en ese adaptador tenia una RAM de 32 Kb para permitir agilizar la carga de los juegos.

zelda famicom disk

La razón de ser de este periférico era abaratar costes, se consiguió reducir el precio de los juegos un 60% y había un servicio de descarga de juegos en los comercios. Comprábamos un disco virgen original de Nintendo al precio de 2.000 yenes y lo llevamos al puesto Disk Writter, allí seleccionamos nuestro juego favorito y lo descargamos al módico precio de 500 Yen. Esto hizo que el sistema se hiciera muy popular.

Pronto vendrían los problemas, las third parties no estaban muy satisfechas con los altos royalties que Nintendo cobraba, y algunas como Square Enix apunto de entrar en bancarrota debido a que se dedico a convertir juegos de PC al sistema con poca fortuna comercial La piratería hizo acto de presencia y gracias a un periféricos que permitía conectar a un ordenador el sistema, copiar los juegos allí y luego pasarlos a nuestros discos vírgenes oficiales de Nintendo.

famicom piracy

Todos estos motivos propiciaron el abandono del sistema unos dos años después, gracias al abaratamiento de los cartuchos, sin embargo el sistema Disk Writter estuvo disponible hasta 1993 en las tiendas y hasta 2003 si enviábamos nuestro disco a Nintendo.

disk writer

Sin embargo muchos juegos fueron lanzados para el sistema (cerca de doscientos) y se beneficiaron de los discos para generalizar los sistemas de guardar partida, que en occidente se substituyeron por pilas o odiosos passwords.

Juegos como Zelda, Super Mario Bros 2 The Lost Levels, Metroid, Kid Icaruis o Castlevania, e incluso el primer Final Fantasy llegó a estar pensado para Famicom Disk System, lo que hace que este periférico tenga un buen recuerdo para los fans de Nintendo.

Curiosidades Famicom Disk System

No fue el único periférico para cargar discos en una consola de Nintendo, para la N64 también apareció en Japón de forma muy discreta el 64DD e incluso se llegó a pensar en un lector de CD para Super Nintendo.

Si encendíamos el sistema sin disco aparecerá el logo de Nintendo y Mario & Luigi tirando de un cordón para cambiar el color del icono, muchos años después en homenaje al Famicom Disk System, el video de presentación de Game Boy Color podíamos ver a diferentes personajes cambiando el color del logotipo de la portátil de Nintendo de la misma forma que en la bios del FDS

Nintendo solía organizar concursos de videojuegos. La mascota de estos concursos era Disk-kun (Mr. Disk). Algunos de los premios que se otorgaban eran dos disquetes dorados del clásico Golf que incluían un nuevo recorrido en USA y otro en Japón.

Anecdotas y curiosidades del mundo de los videojuegos

¿Sabias que el creador de PacMan (El conocido juego de puzzles y acción conocido popularmente como Comecocos) se le ocurrió este personaje comiendo pizza? Cuando quito una porción se dio cuenta que tenia una inmensa boca preparada para comer fantasmas. Llamo al personaje Puck Man (Puck es el nombre de las fichas del hockey sobre hielo), aunque ante las previsibles bromas que se podían crear cambiando la P por la F, que vendría a ser Fuck Man (hombre jodido), se decidió ponerle de nombre Pac Man. También podría darse el caso de que si el creador fuese español, en vez de comiendo pizza le hubiese pasado con una sabrosa tortilla de patatas

La rivalidad entre Sega y Sony

A finales de los 90 en plena batalla sobre la nueva generación, en un partido de golf entre directivos de Sony, Sega boicoteó la partida, puso en la entrada a un Sonic dando la bienvenida, en cada pelota de golf colocó una espiral, símbolo de Dreamcast la, por entonces, nueva consola de 128 bits de Sega, y durante el partido una avioneta sobrevoló el campo con el mensaje 9-9-1999, la fecha de salida de Dreamcast en Estados Unidos.

El 11 de Septiembre y los videojuegos

Los horribles atentados del 11 de Septiembre de 2001 también tuvieron consecuencias en el mundo de los videojuegos, el que iba a ser el juego de ese año, Metal Gear Solid 2 tuvo que cortar unas escenas en las que aparecían las torres gemelas mientras el Arsenal Gear se estrellaba contra la ciudad de Nueva York. También se tuvo que cancelar un juego de Dreamcast basado en estrellar aviones. Además el lanzamiento japones de la consola Nintendo GameCube tuvo que retrasare dos días ya que estaba previsto para ese fatídico día.

Los cartuchos perdidos de E.T.

En 1982 en Atari tuvieron la idea de hacer un juego de la película del año E.T., para ello compraron la licencia por la que pagaron nada más y nada menos que 20 millones de dolares. Para que el juego resultase rentable tenían que vender más juegos que consolas había en el mercado por lo tanto la idea era que los jugadores comprasen la consola junto al juego.

El problema fue cuando sólo tuvieron 5 meses para realizar el juego con lo que la calidad del mismo fue más que discutible y ante las horribles criticas no hay campaña publicitaria que lo remedie. En definitiva Atari fabrico cinco millones de copias de las que solo pudo vender 1 millón y como los costes de almacenaje eran muy grandes decidió deshacerse de las 4 millones de copias enterrandolas en el desierto de Nuevo México, de hecho todavía se pueden encontrar por allí. Ya saben, no olviden coger su E.T. si viajan a Estados Unidos.

El primer videojuego de la historia

El Tres en Raya tuvo el honor de ser el primer videojuego de la historia. A. S. Douglas, estudiante de la Universidad de Cambridge en 1952, fue el creador de este juego digital, diseñado para una máquina EDSAC, uno de los primeros ordenadores de la historia. El objetivo del juego es conocido por todos, se trata de completar una fila, ya sea en horizontal, diagonal o vertical con ceros o unos. En este caso el jugador debía enfrentarse a la computadora y el resultado era visualizado en una pantalla de 35×16 píxeles.

Donkey Kong

Un juego clásico que tiene una gran cantidad de anécdotas es Donkey Kong, la primera fue que en este juego nació el mítico personaje Mario, aunque no se llamó así sino que era conocido como Jumpman y en lugar fontanero era carpintero. Ademas en este titulo se iba a basar en la serie de animación Popeye pero a ultima hora Nintendo perdió la licencia y tuvieron que cambiar a todos los personajes. Peach por Olivia, Mario por Popeye y Brutus por Donkey Kong. Y por ultimo debido al éxito y a la similitud del titulo con King Kong, los estudios Universal pretendieron sacar tajada y demandaron a Nintendo, pero perdieron el juicio.

Mario Kart stopmotion

Una divertida carrera de Mario Kart a tiempo real, y en un circuito donde vemos toda la historia de Nintendo, desde los cartuchos de la NES, pasando por Nintendo 64 y terminando con Wii.

El gilipollas de la semana: Peter Moore

Y diréis ¿gilipollas?, si porque Peter Moore, amante de los tatuajes, ha hablado sobre como abandonó Sega por la puerta atrás después de fracasar con el lanzamiento americano de Dreamcast.

Al parecer en una reunión en Japón los jefazos de la compañía del erizo estaban discutiendo una encuesta sobre el impacto de Sega entre los aficionados a los videojuegos, los resultados no fueron muy agradables: «Es como un abuelo que mola pero que nadie recuerda porqué» entre otras.

En aquel momento Yuji Naka (padre de Sonic) insinuó que ese sondeo podría estar manipulado, a lo que Moore monto en cólera y finamente se podría decir que lo mando «a la mierda» entre otras lindezas.

A nadie se le escapa que Moore quería finiquitar Dreamcast lo antes posible y mientras que en Sega había una tendencia a aguantar lo máximo posible con su sistema, que posiblemente podría estar encabezada por Naka.

Sinceramente el señor Moore se debería de callar un poco la boca, y agachar la cabeza porque no da pie con bola, con Dreamcast tenia un excelente sistema cuyos resultados fueron ridículos, pero en parte se le puede perdonar por la losa del fracaso de Sega Saturn y el auge de la generación Playstation

Pero sin embargo en Xbox 360 la cosa es bien distinta, con Microsoft detrás poniendo pasta a mansalva, teniendo un sistema con una relación calidad precio excelente, un catalogo acojonante y prácticamente más de un año de ventaja… 360 sigue tercera y parece difícil que su situación mejore en Europa y mientras en Estados Unidos últimamente les esta adelantando PS3.

Sega frenó a Sonic en Master System

Al contrario de lo que mucha gente cree, Sonic en Master System no se limitó a ser una versión recortada del éxito de Mega Drive sino que se adaptó el juego a las características de la pequeña consola de Sega.

sonic master system

Pero vayamos por partes, como bien recordareis Sonic fue el proyecto de Sega para crear un producto que vendiera 1.000.000 de juegos, un personaje que compitiera con la estrella del momento, Mario, y que le diese el empujón definitivo a Mega Drive en Estados Unidos. Se buscaba algo diferente y a su vez aprovechar las características de la 16 bits de Sega su rapidísimo procesador (unos 7 Mhz), con lo cual se diseño un juego de plataformas para un personaje veloz, Yuji Naka (el líder del proyecto y padre de Sonic) al ver lo vertiginoso del juego le pareció “Supersónico” y así se quedó.

Se cumplieron los objetivos, Sega pensó en seguir exprimiendo a su personaje en su consola de 8 bits, que si bien a principios de los noventa su cuota de mercado era muy reducida en Japón o Estados Unidos, en el viejo continente y Brasil debido a su bajo precio se fraguó un buen hueco. Master System sin embargo era una consola de 8 bits y no disponía de la soltura suficiente para mover escenarios a grandes velocidades, con lo que se optó por un desarrollo más pausado que en el que las plataformas ganase terreno a la precipitación y al factor corre calles del Sonic de Mega Drive.

Al ser un juego menos rápido se diseñaron unos niveles mucho más calmados, incluso varios de ellos con scroll horizontal automático (teníamos que seguir el ritmo de la fase), saltos muy ajustados, como en los niveles de la jungla (con desplazamiento horizontal, algo muy poco frecuente en la serie) o en la fortaleza del Dr. Robotnick eggman. O pequeños puzles en los que tenemos que recorrer todo el nivel abriendo puertas para encontrar la salida (era muy bueno ese nivel, seguro que os acordáis). También tendremos niveles de bonus si conseguimos más de cincuenta anillos en un mismo nivel

El control respondía perfectamente (la cruceta de la Master System era suave y con un gran recorrido) a las exigencias del video juego, que por otro lado no era de dificultad infernal, como era costumbre en aquella época, al contrario estaba bastante equilibrado y solo en los últimos niveles podremos pasar verdaderas complicaciones.

sonic master system
Este si que es Sonic y no el chulop*tas de hoy en día

Gráficamente exprimió a tope la Master System (que era una de las consolas más punteras de los 8 bits), el colorido era extraordinario, los protagonistas gozan de unas animaciones notables, donde Sonic destacaba su expresividad (al perder los anillos, al correr, etc…). Otro buen detalle es la fluidez, prácticamente es raro encontrar alguna ralentización o los clásicos parpadeos, ni siquiera cuando varios enemigos aparecen en pantalla. Sonic posiblemente sea uno de los juegos más bellos de la era de los 8bit y aún a día de hoy sigue resultando agradable a la vista.

Y su música fue el acabose, el primer nivel remezclaba la clásica melodía de Green Hill, sin embargo el resto de los niveles son un de culto para lo aficionados a la música de videojuegos midi.

Curiosidades Sonic

En esta entrega de Sonic cuando somos golpeados por un enemigo perdemos los anillos, pero al contrario que en Mega Drive, no es posible recuperarlos.

Para que os deis cuenta del cambio jugable de esta entrega a favor de las plataformas, en todo el juego solo podremos encontrar un potenciador de velocidad, en el primer nivel, que además da lugar a un glitch bastante curioso, en el cual Sonic corre tanto que desaparece de la pantalla.

Curiosamente el primer juego de Sonic en desarrollo para Master System, fue un titulo educativo de US. Gold, Sonic Edusoft, este titulo reutilizaba gran parte del material de la versión de Mega Drive y nunca fue comercializado.

Cabe recordar además que este juego venia en la memoria interna de la Master System 2 cuando apareció un pack de la consola por 5.000 ptas (realmente un chollo).

Diferencias entre ambas versiones

  • La versión de Master System funciona a mayor resolución, pero la de Game Gear es más rica en colores.
  • En la versión de Game Gear la visibilidad del escenario es menor que en Master System debido al pequeño tamaño de la pantalla de la portátil.
  • En la versión de Green Hill de Game Gear, aparece de vez en cuando por cada uno de los actos unas señales de forma de rombo de color amarillo con un signo de exclamación, una señal de «advertencia». En Master System, no existe.
  • En Jungle Zone de Master System, Sonic debe pasar el acto 2 de manera directa, ya que la pantalla se va dirigiendo hacia arriba, no permitiendo a Sonic retroceder hacia abajo. Esto no ocurre en la versión de Game Gear
  • El mapeado de Labyrinth Zone es diferente en ambas versiones (Inclusive localización de la Esmeralda del Caos de esta zona), aunque el diseño de bloques y objetos es idéntico. Lo mismo sucede en la Special Stage.

Fuente Sonic the Hedgehog en Wikipedia

Keiji Inafune, el padre de Megaman

Keiji Inafune era un joven dibujante cuando debido a su creciente afición a la Famicom se unió a Capcom y en 1987 (después de trabajar como ilustrador en la primera entrega de Street Fighter) creó un personaje de acción tomando como modelo el conocido personaje de Astroboy, Inafking (apodo de Keiji) jamás imaginó que Megaman sería un icono del mundo de los videojuegos y un icono pop de finales del siglo XX.

keiji inafune

Después de Street Fighter (el origen del mítico juego de lucha), Capcom encomendó a Inafune (recordemos que solo tenia 22 años) la creación de un juego para la NES que rivalizara con Super Mario Bros, que estaba siendo un tremendo éxito en todo el mundo con lo que se quería entrar fuerte en ese mercado, comenzaba el proyecto Megaman. No había muchos efectivos con lo que Keiji tuvo que pluriemplearse, además de jefe de proyecto, fue diseñador (se tuvo que encargar del logo, las instrucciones, la caratula y el diseño de sprites) entre otras funciones.

Después de este gran éxito Inafking se ganó un puesto respetable en Capcom, y por lo tanto más trabajos para la NES, además de excelentes secuelas de Megaman, también se encargó de algunos juegos de la suculenta licencia Disney (Duck Tales fue uno de sus hijos).

megaman

Pasaron los años y ya a la venta Super Nintendo, Inafune quería continuar el legado de Megaman, pero sin él; diseño el personaje de Zero (uno de sus favoritos) como protagonista de esta serie, sin embargo los ejecutivos de Capcom convencieron a Inafking de la necesidad de usar a Megaman como protagonista de la serie X, el primer spinoff del mundo de Blue Bomber.

La serie Megaman X gozó de una gran popularidad y sus secuelas también aparecieron en Playstation y Sega Saturn, a la vez que Keiji abandonó el desarrollo de la serie Megaman y se centró en las nuevas consolas.

Durante finales de los noventa y hasta la llegada de la Next-gen, Inafking picoteo entre varios proyectos como Resident Evil 2 (Promotion producer), o la producción de Zelda The Minish Cap. Uno de los proyectos destacados es la serie Onimusha, un juego que bebía de los clásicos survival horror de Capcom y el mundo de los samuráis en Japón. Muy recordada fue su tercera parte donde algunas zonas del titulo sucedían en París y además aparece el actor francés Jean Reno. Además cabe destacar que volvió con Megaman gracias a la serie EXE, un rpg inspirado en Pokemon

onimusha

Con la llegada de Xbox 360 y su grandes ventas de software en USA la compañía nipona aposto fuerte con Inafune a la cabeza con dos proyectos de renombre, el primero de ellos Dead Rising, un homenaje a John Romero, en el que tenemos que sobrevivir en un centro comercial atestado de Zombies mientras tratamos de rescatar a los supervivientes y Lost Planet un clásico juego de acción cuya mayor valía residió en ser uno de los favoritos de los jugadores online de Xbox Live.

dead rising

La dilatada carrera de Inafking, como podéis observar, no se limita a la creación del mito de Megaman sino que ha dirigido algunas de los momentos más brillantes de Capcom. Y no para ya que es uno de los productores del juego del año 2009: Resident Evil 5 y próximamente estrena Megaman 9

Code Monkeys, dibujos al estilo 8 bit

Code Monkeys es una serie de animación al estilo de los clásicos juegos 8 bit, trata sobre Dave y Jerry unos amigos que trabajan en la compañía Gamevision, todo iba bien hasta que la compra un lunático sureño (que es interpretado en el primer capitulo por el co-fundador de Apple Steve Wozniak) y se dedica a putear a todo el personal de la empresa.

Destaca por su sentido del humor al estilo South Park y las múltiples referencias no solo a personajes del mundo de los videojuegos, sino a elementos habituales como pantallas de pausa, barras de vida, iconos de armas, etc…

Creada para el canal de televisión G4 la serie ya esta a la venta en DVD en Estados Unidos, y va por la segunda temporada. Esperamos que alguna alma caritativa cree algunos subtítulos y podamos disfrutarla en nuestro idioma.

Analisis de Mario Kart Wii

Coge tu volante y lánzate a la pista y agota las reservas mundiales de plástico con esta nueva entrega de la serie Mario Kart para Wii.

Después de la decepcionante entrega de GameCube, Mario vuelve con sus Kart a recorrer los circuitos de una consola de sobremesa de Nintendo.

El gancho publicitario de esta nueva entrega es sin duda el volante que la compañía de Kyoto se esta encargando de promocionar notablemente. Pero no todo se reduce al accesorio que viene de forma gratuita con el juego. Tendremos un juego ampliado de forma notable gracias a su genial modo on-line, su frenético multijugador y el gran mimo que tienen los circuitos.

Empezando por la parte jugable, el juego nos ofrece vía libre para elegir nuestro control favorito: volante, mando clásico, mando de Game Cube y nunchaco más Mando de Wii. El control con el volante es parecido al de Exitetruck, la fiabilidad de este control es bastante buena y realmente resulta muy divertido aunque conforme el juego va aumentando de dificultad necesitaremos ese punto de precisión que nos da la variante clásica del control.

Posiblemente el mejor control sea el Nunchuck más mando de Wii, que nos ofrece la confianza de la seta, las ventajas de las piruetas y la posibilidad de hacer caballitos con las motos.

Como última baza tenemos el mando clásico de Wii y el mando de GameCube que podemos usarlos para emular el tradicional control de la serie, además de venir muy bien para el multijugador (quien no tiene unos cuantos mandos de GC rodando por su casa).

El diseño de los niveles tanto monojugador como multijugador esta realmente inspirado con circuitos fantásticos como Colina Koopa, Centro Cocotero o circuitos más clásicos como Circuito Mario, Ciruito Luigi, Circuito de Peach, además de contar como en Mario Kart DS con algunos de los mejores circuitos de la serie. Gozando de un gran colorido y solidez además de unas melodías realmente pegadizas.

El modo on-line consiste en tres frentes:

El primero es el propio modo on-line en el cual podremos competir con hasta 12 personas ya sean amigos o desconocidos, indicándonos si nuestro amigos están jugando y pudiendo unirnos a su partida inmediatamente y sin el problema de las clásicas desconexiones que sufrimos en Mario Kart DS.

El segundo es el modo fantasma en el que podremos ver nuestros mejores tiempos en los circuitos del juego, además de ver nuestra clasificación mundial.

También tendremos el modo torneos en el que regularmente Nintendo convoca concursos basando en el contrarrelojes pero bajo circunstancias especiales como pasar por una serie de puertas de un circuito en el menor tiempo posible.

Además podremos instalar el Canal Mario Kart desde el cual podremos ver todos nuestros tiempos, amigos, o participar en campeonatos mundiales en los que Nintendo nos reta superar una serie de objetivos (hacer la vuelta más rápida a un circuito) y subir nuestro tiempo al ranking mundial, los retos son muy variados y cada dos semanas se actualiza.

Una de las mayores quejas de los jugadores en Mario Kart DS era el snaking que consistía en aprovechar las rectas para derrapar y conseguir mini turbos, esto se ha cambiado y ahora es realmente muy difícil de realizar.

Finalmente Mario Kart Wii es un titulo muy solido jugablemente, donde cada corredor puede escoger el control que mejor se adapte a su estilo de juego, además gráficamente goza con un gran colorido y una buena sensación de velocidad. Sin olvidarnos del mejor modo on-line de Wii hasta la fecha y unos circuitos fantásticos. Con todos estos motivos creemos que nadie se sentirá decepcionado con esta nueva entrega de la serie, posiblemente la mejor de la historia, aunque eso lo decidirá el tiempo

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GP2X Wiz la nueva consola de los sceners

Game Park ha anunciado la nueva GP2X Wiz, con características renovadas para gusto de los amantes de la scene y los emuladores, una nueva pantalla OLED, batería recargable, 1GB de memoria interna, 64 MB de RAM, y un procesador a más de 500 Mhz.

Además de aceleración 3D basada en Open GL, y unas medidas que la hacen verdaderamente portátil (unos doce centímetros de largo, seis de ancho y poco menos de dos de profundidad).

Sus creadores pretenden tener una serie de lanzamientos comerciales de forma continua para que la faceta de juegos no dependa sólo de lo que la comunidad pueda aportar. También hay que tener en cuenta que será compatible con el software de la GP2X (Siempre y cuando sea recompilado).

Por contra parece que nuevamente la calidad de los materiales no será la mejor del mundo (la consola parece una versión cutre de la Game Boy Micro), además se hecha en falta la conexión wi-fi para abrirla al mundo de internet, amén de una cruceta y botones cuanto menos pintorescos. Sobre la pantalla OLED se ha podido leer cosas contradictorias, desde los que afirman que estos paneles tienen una gran resistencia y calidad, hasta quien dice que a las mil horas de uso estos monitores pierden el color azul.

Respecto a su lanzamiento en España, Anarchy, el responsable de Hardcore Gamer (la distribuidora española de GP)  no se ha pronunciado todavía y afirma en GP32Spain:

De momento no. No te hagas ilusiones Me han enviado todos los datos y me han pedido que les confirme una compra al menos un mes antes del lanzamiento oficial. De momento no puedo confirmar si la traeremos. Quiero probar una unidad a fondo y sacar mis propias conclusiones antes de decidirme.

También quiero ver la reacción de la gente y poder confirmar el PVP final según se acerque la fecha de lanzamiento, ya que dependería del valor del dólar en el momento del pago.

Seguiremos al tanto en caso de que haya nuevas noticias.